下記内容を動画でも説明しています。
体力はアタッカー、サポーター共通で1000となっている。
残り体力が200になると体力ゲージが赤くなり、「Finish Chance」の文字が表示される。
Finish Chance状態となったプレイヤーはSPアイテムを入手する事ができる。
ドリームフィニッシュ技の最低保障ダメージが200の為、相手プレイヤーはこの状態の相手にドリームフィニッシュを当てる事ができれば勝利となる。
残り体力が0になると強制的にスタン状態となる。
スタンはレバガチャで回復可能だが、以降は体力0の状態が続く限り、何か攻撃がヒットする度にスタン状態となる。
体力はアタッカー、サポーター共通で1000となっている。
残り体力が200になると体力ゲージが赤くなり、「Finish Chance」の文字が表示される。
Finish Chance状態となったプレイヤーはSPアイテムを入手する事ができる。
ドリームフィニッシュ技の最低保障ダメージが200の為、相手プレイヤーはこの状態の相手にドリームフィニッシュを当てる事ができれば勝利となる。
残り体力が0になると強制的にスタン状態となる。
スタンはレバガチャで回復可能だが、以降は体力0の状態が続く限り、何か攻撃がヒットする度にスタン状態となる。
気力ゲージは初期状態で5ブロック分存在している。
気力ゲージの最大値は体力ゲージと連動していて、体力が少なくなるほど気力ゲージが増える。
(体力200時が気力ゲージ最大値となり9ブロックとなる)
気力ゲージの最大値は体力ゲージと連動していて、体力が少なくなるほど気力ゲージが増える。
(体力200時が気力ゲージ最大値となり9ブロックとなる)
気力ゲージは体力ゲージと違い、アタッカーとサポーターでそれぞれ独立して所持している。
使用した気力は時間で回復していくが、サポーターの方が気力の回復が早くなっている。
その為、より気力の少ないキャラをサポーターにするなどすると、効率よく気力を回復できる。
使用した気力は時間で回復していくが、サポーターの方が気力の回復が早くなっている。
その為、より気力の少ないキャラをサポーターにするなどすると、効率よく気力を回復できる。
気力ゲージを使用する行動は以下の通り
○能動的な消費
※1.必殺技は基本1ブロック消費だが、一部飛び道具系の必殺技のみ1.5ブロック消費する。
※2.ガードキャンセルの仕様については後述。
※3.キャンセル交代はアタッカーでなくサポーターの気力を消費する。
○受動的な消費
※4.カウンターヒット時に減る気力の量は相手の攻撃強度に依存する。
○能動的な消費
行動 | 消費量 |
---|---|
必殺技 | 1〜1.5ブロック ※1 |
ドリームフィニッシュ | 4ブロック |
ガードキャンセル回避 | 1.5ブロック ※2 |
キャンセル交代 | 2.5ブロック ※3 |
※2.ガードキャンセルの仕様については後述。
※3.キャンセル交代はアタッカーでなくサポーターの気力を消費する。
○受動的な消費
行動 | 消費量 |
---|---|
相手の投げ(必殺技含む)を喰らう | 1.5ブロック |
相手の攻撃をカウンターヒットする | 0.5〜1.5ブロック ※4 |
気力減少効果を持つアイテムを喰らう | アイテムに依存 |
気力ゲージがなくなると、以下の様な弱体化が起こる。
必殺技 | 飛び道具は目の前に一瞬出現して飛ばずに消えるようになる。無敵が付いていたものは無敵がなくなる。 攻撃の威力が落ち、全て地上Lと同様ののけぞりヒット判定となる。キャンセル交代でのキャンセルができなくなる。 |
ドリームフィニッシュ | 発生しなくなる。 |
ガードキャンセル回避 | 使用可能(詳しくは後述) |
キャンセル交代 | 使用不能となる。 |
ガードクラッシュ値は全キャラ一律で1000となっている。
相手の攻撃をガードすると減少していき、0になるとガードクラッシュ状態となる。ガードクラッシュ時は一回ダウンした後、スタン状態となる。
ガードクラッシュ値は相手の攻撃をガードした一定時間後から時間経過によって回復していく。
技のガードクラッシュ値はダメージ値と同一ではない。(基本的にダメージ値よりもガードクラッシュ値の方が高くなっている。)
尚、ドリームフィニッシュはガードクラッシュ値は0となっている。
相手の攻撃をガードすると減少していき、0になるとガードクラッシュ状態となる。ガードクラッシュ時は一回ダウンした後、スタン状態となる。
ガードクラッシュ値は相手の攻撃をガードした一定時間後から時間経過によって回復していく。
技のガードクラッシュ値はダメージ値と同一ではない。(基本的にダメージ値よりもガードクラッシュ値の方が高くなっている。)
尚、ドリームフィニッシュはガードクラッシュ値は0となっている。
ガードキャンセル緊急回避について、気力1.5ブロックを消費するが気力の残りが1.5ブロック以下でもガードキャンセルを行う事ができる。
しかしその際は気力ゲージの代わりにガードクラッシュ値を消費してしまう。不足している気力ゲージ0.5ブロックにつき、ガードクラッシュ値100を消費する。
上記例の場合、残ガードクラッシュ値が400の場合、「遠Hで-120→ガードキャンセルで-300」という処理になり、ガードクラッシュ値は0だがスタンはしない。
しかし、0になっているので次に何らかの攻撃をガードした場合はガードクラッシュしてしまう。この場合、ドリームフィニッシュであってもガードクラッシュは発生する。
しかしその際は気力ゲージの代わりにガードクラッシュ値を消費してしまう。不足している気力ゲージ0.5ブロックにつき、ガードクラッシュ値100を消費する。
例) 気力ゲージが0の状態でユリの遠Hをガードキャンセルした場合、「遠H(120)+気力不足分1.5×100=420」の消費となる。尚、このガードキャンセルの仕様でガードクラッシュ値が0になったとしても、そのタイミングではガードクラッシュは起こらない。
上記例の場合、残ガードクラッシュ値が400の場合、「遠Hで-120→ガードキャンセルで-300」という処理になり、ガードクラッシュ値は0だがスタンはしない。
しかし、0になっているので次に何らかの攻撃をガードした場合はガードクラッシュしてしまう。この場合、ドリームフィニッシュであってもガードクラッシュは発生する。
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