・通常技&必殺技
・連続技
・キャラ解説
技名 | コマンド | 解説 |
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近距離L | - | ジャンヌの打撃技では最速の筈。 |
遠距離L | - | リーチだけは長いが発生、硬直の両面で使い物にならない。この技のせいでジャンヌのみ反撃出来ない技があるのが苦しい。 |
近距離H | - | コンボや固め用。コンボでの拾いには使い易く感じるので判定は広めと思われる。 |
遠距離H | - | 近H出そうとして漏れる技。先端ヒット時は最速6Sが繋がる程度で使えない。 |
連続攻撃(二段) | L > L | ここからキャンセル5Sが暴れ潰し連携で強いので固めに使い易いが、近距離でガードさせるとシェルミー2Dが硬直に確定するので注意。 |
連続攻撃(三段) | L > L > L | コンボ用。 |
連続攻撃(吹き飛ばし) | L > L > H | 端以外でのコンボ用。最速で繋いでも非連続ガードかつキャンセル交代後、間合いが余り離れないので一応暴れ潰しで使えるが、通常投げですら割り込まれる恐れがあるので過信しない。 |
ダッシュ攻撃 | ダッシュ中にH | コンボ用だが発生が遅すぎる。一応発生手前まで空中判定になっている時間が存在する。 |
ジャンプL | ジャンプ中にL | 「近H→jc空ダ」の固めやコンボで使う位。 |
ジャンプH | ジャンプ中にH | 発生は遅めだが判定はそこそこ優秀で空中ヒット時バウンドさせる。牽制の主力技…というよりこれしか立ち回りで頼れる技が無い。 |
前投げ | 相手の近くで投 or 6+投 | 技後に最速生交代で微不利。最速前J攻撃重ねがユリ2S程度の発生Fの無敵技なら詐欺飛びになる為、地味に優秀。 |
後投げ | 相手の近くで4+投 | 技後に最速生交代で大幅有利。安全に交代が出来る上、端背負っている状態から投げれば交代から起き攻めも可能と地味に優秀。 |
空中投げ | 空中で投 | 技後に最速生交代で微不利。最速前J攻撃重ねがレオナ2S程度の発生Fの無敵技なら詐欺飛びになるが、端追い込んで決めた場合は距離が近くなり前Jだと飛び越えてしまう。 |
技名 | コマンド | 解説 |
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オーラバード | ニュートラルS | 発生が遅く、軌道も低めの飛び道具。遠距離牽制としては弱いが、当たった時の硬直が長く固めや暴れ潰しでは優秀。「(LL等→)5S→キャンセル交代→空ダ攻撃」の連携が連続ヒット&連続ガードになる。 EX版は発生が速くなり、硬直も短くなる。他のEX技が微妙なので使うとしたらこれ。 |
ジャスティスソード | 2+S | 上昇しながら斬る技だが発生が遅く無敵もない。威力が高くヒット時のみ着地までに空中技を出せるのでコンボに使えるが、中央は地上の相手に近い位置で当てると裏側に行くという理解に苦しむ挙動をする。端コンボや止めの2S→JD用に絞ると良い。 |
フラッシュソード | 6+S | 横へなぎ払う技。見た目程判定は強くない上、当たる距離によって威力や吹き飛び方が変わる不安定な技なので忘れて良い。 |
スラッシュウィップ | 4+S | 存在理由が解らないので忘れて良い。 |
技名 | コマンド | 解説 |
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ファイアーバード | ニュートラルD | 多段の突進技。発生後まで長めの無敵あり。ヒット後最速生交代で大幅有利。 硬直中にアイテムでの反撃が確定するものの、アイテム未所持の相手に当てる分には安全(5Dヒット中に取得されてもまず確定しない)ので使い易い。多段技の為、止めでの使用はSPでのカットが間に合い易いので下記のJDと要使い分け。 |
グリッターソード | 空中でD | 横から下にかけて斬る単発技。発生まで無敵。 発生が速く、近Hjc等から繋げれば相手にアイテムを使用させずにヒットさせられるので止めで優秀な技。 また相手の「近H→(発生が遅めの)空ダ攻撃」といった固めに対して昇りで出して割り込むといった使い方も一応可能。 |
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