・通常技&必殺技
・連続技
・キャラ解説
技名 | コマンド | 解説 |
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近距離L | - | 恐らく4Fなので遠Lよりは速い。 |
遠距離L | - | 発生は5Fで最速4F組より1F遅くリーチも短めだが、高い位置のBOXを割れるのが大きなメリット。 |
近距離H | - | コンボ拾い、固めで使う分には特に問題ない性能。 |
遠距離H | - | 大振りだが置き対空でそこそこ使えるハイキック。置き対空で使う際はキャンセル交代か6Sを入れ込むのが良い。 |
連続攻撃(二段) | L > L | 前に大きく踏み込んでる筈なのだが遠L先端から届かない時があるので注意。また先端ガードでもシェルミー2Dが反撃で確定するので、シェルミー相手には後述のLLHで間合いを離すといった対応が必要になる。 |
連続攻撃(三段) | L > L > L | 後述のLLHが優秀なので余り使われない印象。 |
連続攻撃(吹き飛ばし) | L > L > H | コンボ用でヒット確認から出すのが基本だが、ガードさせても距離が離れる為、反撃出来ないキャラが殆ど(恐らくナコルルの遠L、ミスXの2Dのみ反撃確定)。遅めに出せば非連続ガードになり暴れ潰しとしても使えるが入力受付幅が短くてシビアなのが残念。 |
ダッシュ攻撃 | ダッシュ中にH | LLHと同様反撃を受けにくいが発生がそこまで速くないので奇襲技としてはやや使いにくい。それでもたまに見せる分には有効か。 |
ジャンプL | ジャンプ中にL | 判定は小さめだが発生が速いので近い距離からの空ダから出すと空対空で競り勝ち易い。後述の置きJHと要使い分けか。 |
ジャンプH | ジャンプ中にH | 横〜下への判定がそこそこ強いチョップ。空中ヒットでバウンドするので置き空対空として優秀。 |
前投げ | 相手の近くで投 or 6+投 | 技後は微前歩きLがギリギリ重なる程度の有利Fしかない。 |
後投げ | 相手の近くで4+投 | 技後に最速生交代で微不利。交代したい場合はこちらを使う。 |
空中投げ | 空中で投 | 技後に最速生交代で不利。間合いも離れるので生交代の硬直への確定反撃は無いと思われる。 |
技名 | コマンド | 解説 |
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ピーススラッシュ | ニュートラルS | 踏み込んで剣で2回斬る技。発生は遅めだがガードさせれば間合いが離れるので反撃を受けず、ヒット確認から2Dや「キャンセル交代→ダッシュH」へ繋げられる。 使い易いが初段にGC後転されるとダッシュ遠L等で反撃を受けてしまうので出すタイミングを読まれないように使いたい。 EX版は3段技になり、3段目で壁バウンドさせるのでダッシュH等で拾えるようになるが3段目ガード後は反撃確定となるので注意。 |
ライジングハート | 2+S | 発生手前までガードポイント(以下、GP)がある謎の対空技。時限爆弾等のガード不能の攻撃にも耐えられるが、攻撃判定発生の2〜3F前でGPが切れるようで繋ぎか速いLLLやGP取られたのを確認してキャンセル無敵技で潰されたりするので注意。 EX版は発生が速くなり発生までGPではなく無敵となる。初段ダメージが100と高く、キャンセル交代からのコンボもそれなりに減るので切り返しで使い易くなるのは覚えておくと良い。 |
ラッシュハート | 6+S | 踏み込んでアッパーを繰り出す技。主に遠Hからのコンボ用か。また一応発生手前まで低姿勢なのでユリの5S等を潜れたりもするが発生自体が遅く安定して狙えるものでもないので忘れて良い。 |
スカイアンカー | 4+S | 強制ダウンを取れる突進技。ガードさせて微不利かつ距離が離れるので確定反撃は無い。2段技なのでヒット確認から5Dに繋げるのが楽。判定は今一つなので牽制で出すよりは暴れ潰しとして使うのを推奨。 EX版は多段技になりヒット時はバウンドさせるので近H等で拾えるようになるが、ガードされた時の硬直が何故か延びて反撃を受けるようになるのでガード確認キャンセル交代でフォローする必要がある。 |
技名 | コマンド | 解説 |
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エリシオンウェーブ | ニュートラルD | 発生も弾速も遅めの飛び道具。技後に最速生交代で大幅有利。ダウン中の相手にもヒットする。 発生が遅く無敵時間も無い為、発生前にアイテムで潰される事もあるが当てた後の状況が非常に良いのでなるべくこの技でコンボを〆たい。 また、ダウン中の相手にもヒットする特性を生かして巨大鉄球地上ヒット後、攻撃系SPアイテム(ユリ、ミアン以外は受身不能)ヒット後の追撃としても使えるので相方のSPとの相性を把握しておくと良い。 |
スカイラブアロー | 2+D | 暗転中に真上に飛び上がり飛び蹴りを繰り出す多段突進技。発生が速く、発生後まで無敵。技後に最速生交代で大幅有利。 多段技なせいでフルヒット前にアイテムを引かれ易く、硬直にアイテムでの反撃確定を受ける恐れはあるが無敵である程度避けられたりもする。アイテム所持している相手へのコンボでは5Dよりこちらを使った方がまだマシ。 |
※アイテムによるコンボカットに対応し易いものを掲載
- LLL→4S→5D
- 素早くDFで〆たい時用。コンボ選択に迷った時もこれが無難。
- (端以外)LLH→ダッシュH→5D
- ダッシュHの時点でアイテムが来ていなければ安全に5Dを決められる。5Dを当てた後の状況が非常に良いのでどのコンボでも〆はなるべく「ダッシュH→(アイテムが来ていないのを確認して)5D」を推奨。
- L近H→JH→ダッシュH→5D
- ごく普通のコンボだが、ラブは近Hからの暴れ潰し連携が優秀なのもあり狙う機会は多い筈。
- 置きJH(空中ヒット)→ダッシュH→5D
- 当たり方によるがダッシュHの部分を「遠H→5S→5Dor2D」で伸ばす事も可能。ここのアドリブはラブを真面目に使うなら重要になると思われる。
- 遠H(空中ヒット)→6S→前歩き近H→JH→ダッシュH→5D
- 置き遠H対空からのコンボ。先端ヒットだと6Sが当たらない事もあるが、N受身されても大体こちらが微有利になる。
一応地上の相手にも6Sは繋がるが相手の地上ダッシュ等を遠H先端で潰した場合は届かず空振りを反撃されるので危険。安全に行くなら遠Hキャンセル交代が無難。
- 置き遠H対空からのコンボ。先端ヒットだと6Sが当たらない事もあるが、N受身されても大体こちらが微有利になる。
- 5S→2Dor{キャンセル交代→ダッシュH}
- 5Sからのヒット確認コンボ。主に暴れ潰しで使う。
- 開幕行動
- 遠Lが発生5Fなので4F組のアテナ、ユリ、シェルミー、テリー以外にはBOX取り合いで戦える。
- 5Sは相手の遠Lの硬直に確定し易い模様。垂直J等で避けられると危険だが選択肢の一つとして覚えておくと良い。
- 基本的な立ち回り
- 置きJHで相手の接近を抑止しつつ、遠LでアイテムBOXを回収する。
- 相手に触ったら「近H→最速空ダJH」での固めを軸に「近H→5S」、「L→4S」といった暴れ潰し連携を交ぜる。
- 相手の攻めには2S交代を使いたいところだが、発生前に潰されたりGPで取ったのを確認して対処されたるするのでGC回避も使っていく。また、発生が速く「近H→空ダ攻撃」の連携のも引っ掛けられる2Dで暴れるのも無くはない。
- ラブはSPアイテムの発生、弾速が遅いのでコンボ中に赤体力にしてDF〆をまず防げない。相方のSPがコンボカットで優秀なら1コンボで赤体力になりそうな状況では控えに下げず戦うのも重要。
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