・通常技&必殺技
・連続技
・キャラ解説
技名 | コマンド | 解説 |
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近距離L | - | 発生は遠Lと同じ。 |
遠距離L | - | 全キャラの遠Lの中で発生最速。開幕最速で出せればアテナ、ユリ、シェルミー、テリー以外には確実に画面中央に出るアイテムBOXを割れる。 |
近距離H | - | 固めやコンボ用。jc空ダ固めの対の選択肢となる暴れ潰し技に乏しいので近H止めも使いたくなるが、ユリ遠H等の発生、リーチが優秀な技が反撃確定なので注意。 |
遠距離H | - | 横へのリーチは遠Lより僅かに長い程度だが発生が速いハイキック。空ダへの置き対空として使えなくもない。その際はキャンセル交代を入れ込んで追撃するのがお薦め。 |
連続攻撃(二段) | L > L | 近LL止めだとガード後、同キャラの2Dが反撃で確定するのは覚えておくと良い。 |
連続攻撃(三段) | L > L > L | コンボ用。出し切ると微ディレイ6Sで暴れ潰す位しかないので確認ミスで漏れたらキャンセル交代推奨。 |
連続攻撃(吹き飛ばし) | L > L > H | 主に中央コンボ用。発生が速すぎるせいでディレイ掛けても連続ガード。 |
ダッシュ攻撃 | ダッシュ中にH | 最強クラスの突進技。発生がダッシュHの中で最速で先端当てならガードされても一部のキャラを除けば反撃を受けにくい。めり込みそうな距離で出してしまったらキャンセル交代を入れ込むと良い。 |
ジャンプL | ジャンプ中にL | 判定は小さめだが「近H→jc空ダ」から最速で出してレバー上を入れっぱなしの相手に地上ヒットになる位発生が速く、空対空で競り勝ち易い印象。 |
ジャンプH | ジャンプ中にH | JLより下に判定が大きい。ダッシュHから空ダで追撃する場合はこちらの方が繋げ易い。 |
前投げ | 相手の近くで投 or 6+投 | ヒット後の状況が微有利程度で使いにくい。 |
後投げ | 相手の近くで4+投 | 前投げとほぼ同じで使いにくい。 |
空中投げ | 空中で投 | ヒット後、即交代しても微有利。シェルミーはDF後の有利Fが短いので気力が少ない時はこれでコンボを〆て交代するのも手。 |
技名 | コマンド | 解説 |
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シェルミースパイラル | ニュートラルS | 遠Lよりもリーチが長いコマンド投げ、相手との間に障害物を挟んで密着した状態でも掴める。 決めた後は位置が入れ替わるものの状況が良く、最速前J攻撃重ねがアテナ以外に詐欺飛びになる。またヒット後、即交代で微不利程度なので比較的安全に交代を通せる。 |
→シェルミーキュート | シェルミースパイラル中にS | 体力ゼロスタンを狙える時に使う以外メリットが見当たらないので忘れて良い。 |
Fカップチュード | 2+S | 打撃を受け止めて投げで反撃する技(ミアンSP使用後の相手も掴める)。DFに繋げられてリターンが高いが発生、持続の面で性能が悪く非常に使いにくい。一応端の「近H→jc最速空ダ攻撃」の攻めに対して割り込めたりもするが、少し屈んで前に出る動作の関係か相手の空ダが少しでも高いと裏に行かれて空振りするという理解に苦しむ現象が起きる。 EX版は発生が速くなるのでユリのL刻み等に割り込めるようになる。 |
シェルミーフォールン | 6+S | 相手をロックする突進技。主にコンボの〆で使い、ここからドリームフィニッシュに繋げるのがアイテムによるコンボカットにも強くてお薦め。 EX版は発生、突進速度&距離が向上する他、飛び道具無敵が付与されるので飛び道具、アイテムをすり抜けつつ攻撃出来るがガードされたら反撃確定なので注意。 |
シェルミーフォールン(空中) | 空中でS | 6Sの空中版と言った感じの技。こちらもコンボの〆で使ってドリームフィニッシュへ。EX版は一応飛び道具無敵がある模様。 |
シェルミーホイップ | 4+S | 発生まで無敵があるロック技。発生が速く真上の飛びこみも落とせるので「近H→空ダ攻撃」の連携への割り込みにも使えるが、外した時の硬直が驚く程長くキャンセル交代も出来ない為リスクが高い。端背負いなら地雷等でコンボに行けるのでリスクに見合うリターンはあると言えるかもしれない。 |
技名 | コマンド | 解説 |
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イナズマレッグラリアート | ニュートラルD | 突進打撃。発生まで無敵あり。ヒット後、即交代は反撃受ける程の硬直差。 後述の2Dと違い6S、JSを挟まず空中の相手に決められるのが利点。しかしヒット後の有利Fが悪い上に硬直中にアイテムで反撃確定を貰う可能性もあるので、基本的には止めの時のみ使うと良い。 細かい話になるが、ミアンSPに対しては発生が遅いのも相まって防がれ易いので後述の2Dが良い。また6S、JSから繋ぐ場合、障害物を間に挟んで防いで起き上がりから反撃する事も一応出来るので、この場合も2Dの方が良い(2Dも障害物でスカされるケースがあるがこちらは反撃確定は無い) |
シェルミーフラッシュ | 2+D | 発生1Fの投げ。ヒット時は相手をロックし、硬直終了まで無敵。ヒット後、即交代は反撃受ける程の硬直差。 ガード崩す目的で空ダ空着地等から出すのも強いが、発生が速く相手との間に障害物を挟んで密着した状態でも掴める程投げ間合いが広いので反撃技としても非常に優秀。コンボでは6S、JSから繋がり、相手のアイテムをほぼ気にせずに決められるのが強み。 欠点はロック演出中にアイテムが使える為、赤体力相手に決めてもダメージが入る前に体力回復アイテムを使われるとK.O出来ない点。なので止めはミアンSPを除いて前述した5Dにするのが望ましい。 5D同様、こちらも障害物を間に挟む事で防がれるケースがあるが限定的かつ5Dと違い反撃のリスクは無いのでほぼ気にしなくて良い。一応「地上の相手に6S→2D」と繋ぐ所に2Dの前に障害物を設置しておくと5Dも含め無効化出来るのは確認。 |
※アイテムによるコンボカットに対応し易いものを掲載
- LLL→{5S}or{6S→2D}
- アイテムによるコンボカットにも強いコンボ。LLからも繋がるので早めに繋ぐとよりカット耐性が上がる。
- 空中ダッシュ攻撃→L近H→JH→JS→2D
- J攻撃始動の場合、近Hヒット以降にアイテムが来る可能性もあるがJSまでの繋ぎが速いので特に気にせずコンボを完走出来る。端が近い時はJH後にダッシュHを挟んでダメージを上げられる。
- 空中ダッシュJL(空中ヒット)→前歩き近H→JH→JS→2D
- 近HをダッシュHにしても良いが難易度高めなので非推奨。
- {LLH}or{ダッシュH}→ダッシュH→爆弾等のアイテム→ダッシュH→空中ダッシュJH→近H→JL→JS→2D
- アイテムを挟まず「(前略)→ダッシュH→空中ダッシュJH」で拾うのが理想だが中央だと難易度が高いのでアイテムがあるなら惜しまず使うのも手。運が絡むが1回目のLLHorダッシュHでアイテム取得し、次のダッシュHを決めている間にコンボで使えるアイテムか確認しつつ繋げる事も可能。
- 開幕行動
- 「遠L→ガード」で画面中央に出るアイテムBOXを割るのが有効。空振り硬直はそれなりにあるので突進技等で潰される危険はあるが、その場合もアイテムは確実に取れる(相手もファーストアタックで取れてしまうが…)
- 「ダッシュH」は遠L発生が同等のアテナ、ユリ、シェルミー、テリーの遠Lを潰すのに有効。
- 主な立ち回り
- ダッシュH先端当て、空対空狙いの空ダJLで触りに行く、又は追いかけて来る相手に置くように出す。
- 触られたら4S、2Dでの暴れも有効だがキャンセル交代でフォローが利かない点に注意。GC回避と要使い分け。
- DF〆から安全に生交代出来ないので、アイテムを盾に生交代や「ダッシュH→キャンセル交代」等でフォロー。
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