・通常技&必殺技
・連続技
・キャラ解説
技名 | コマンド | 解説 |
---|---|---|
近距離L | - | 発生が遅めなので暴れや反撃で少々不便に感じる。 |
遠距離L | - | 発生は遅いがリーチは長め。地上牽制で振り易い。 |
近距離H | - | 2段技。空中の相手を拾う際、1、2段目のみヒットする時があるがどの当たり方でも一応ダッシュHは繋がる。ガードされた時はjc等でフォローしないと遠Lクラスの発生の技が反撃で確定するので注意。 |
遠距離H | - | ハイキック。置き対空として使えなくもないがレオナは低姿勢のダッシュで潜るのが強いので余り使われない印象。横へのリーチも遠Lよりは長い。 |
連続攻撃(二段) | L > L | 大きく踏み込むので相手のダッシュに遠L先端ヒットさせた後でもほぼ繋がる。更に動作終了後は踏み込んだ分下がって元の位置に戻るのでかなり間合いが離れる。 |
連続攻撃(三段) | L > L > L | 飛び蹴り。空中判定になり、JSでしかキャンセル出来ない上、遠L先端でダッシュ等潰した時に繋ぐと届かなくなるので使いにくい。ヘビーボムを3段目と同時押しで発射する連携が強力なのでそれで使う位か。 |
連続攻撃(吹き飛ばし) | L > L > H | コンボ用。LLからは基本的にこれに繋げると良い。 |
ダッシュ攻撃 | ダッシュ中にH | コンボ用。発生が速いので空中の相手を拾う時は要引き付け。また発生直前位から何故か空中判定。 |
ジャンプL | ジャンプ中にL | 下方向に非常に強い。地上の相手に対して優秀だが近Lは発生が遅いのもあって「空ダJL→近L」が連続ガードになりにくく、無敵技で割り込まれ易いので注意。 |
ジャンプH | ジャンプ中にH | 横に長めのジャンプ攻撃。空中ダッシュからの攻めで使い易いが、やや斜め下に判定が出てるようで上を取られると空対空で競り負け易い。ダッシュ潜りでの対空と要使い分け。 |
前投げ | 相手の近くで投 or 6+投 | 技後に最速生交代で微有利。筆者の体感なるが「前投げ→一瞬前歩き→前JH重ね」がレオナ2S程度の発生の無敵技には現実的な難易度の詐欺飛びになる。中央はJH先端当てになるのでやるなら端推奨。 |
後投げ | 相手の近くで4+投 | 技後に最速生交代で微不利。端背負い時に決めても距離が離れるので安全に交代出来る。 |
空中投げ | 空中で投 | 技後に最速生交代で不利。端に追い込んだ状態で決めた後に生交代すると距離が近くなる関係で反撃を受ける恐れがあるので注意。 |
技名 | コマンド | 解説 |
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ボルテックランチャー | ニュートラルS | 近距離で多段の飛び道具を出す技。ガードさせて有利だが発生が遅く割り込まれ易い。また、相手に当ててなくてもキャンセル交代が可能。 |
ムーンスラッシャー | 2+S | 無敵技。威力が高く真上の相手も飛び込みも落とせるが攻撃判定発生と同時に無敵が切れているようで相打ちになる事が多い。 EX版は発生が速くなった影響か発生後まで無敵が続き、横方向へのリーチも伸びるので優秀な切り返し技となる。また地上ヒット時は壁崩れ、空中ヒット時は壁バウンドと訳の分からない吹き飛び方をするのでキャンセル交代から追撃する際は要注意。 |
グランドセイバー | 6+S | 発生が遅めの突進技。主に端のコンボ、「LL→6S→キャンセル交代」での暴れ潰し用。 EX版は全体動作が速くなり発生まで飛び道具無敵が付くので強力。ガードさせた後は不利だがシェルミー2D以外では反撃を受けない位の硬直差なので、ここから前述のEX版2Sを出すのが中々嫌らしい。 |
Xキャリバー | 空中でS | リーチの短い空中飛び道具。威力が120と非常に高いので「JS→JD」のコンボパーツがダメージを少し伸ばしたい時に優秀。また空振りキャンセル可能なので空対空で「昇りJLorH→JS(空振り)→JD」というコンボが一応出来る。 EX版は設置技のように使えそうに見えるが着地硬直が長い為、横にリーチが長くて飛び道具無敵があるDFで反撃確定になる事が多いので注意。 |
技名 | コマンド | 解説 |
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スラッシュセイバー | ニュートラルD | リーチの長い突進技。ヒット時は相手をロックし、演出中時間停止。 ヒットさせればアイテムによる反撃は受けないが、発生が遅い上に無敵もないので当たる前にアイテムに潰される事が多い。基本的に後述のJDが優秀なので使う必要が無いが、JDだと爆弾で止められる状況でこちらを使う事でコンボカット対策になる事は覚えておくと良い。 |
Vスラッシャー | 空中でD | 空中から斜め下へ突進する技。発生まで無敵あり。ヒット時は相手をロックし、硬直終了まで無敵かつ最速生交代後は大幅有利。 発生が速くて近くで撃つ分にはアイテムで潰される事が無く、ヒット後に最速生交代から起き攻めも可能と非常に優秀なDF。コンボは全てこれで〆るつもりで。 |
- (端以外)LLH→ダッシュH→ダッシュ近H→JH→ダッシュH→(JS→)JD
- 途中で相手にアイテムが来たら即JDに繋げる。端も「LLH→近H…」で拾って完走すれば逆サイドの端に追い込めるのでとりあえずLLHに繋ぐという考えでも良い。
- (画面端)LL→6S→ダッシュH→近H→JH→ダッシュH→(JS→)JD
- 「6S→昇りJD」も繋がるのでアイテム確認からJDへ切り替えるのが比較的楽。
- 空中ダッシュJH(空中ヒット)→前歩き近H→ダッシュH→空中ダッシュJL→ダッシュH→(JS→)JD
- 近H1段目のみヒットした場合はダッシュHへ繋げる猶予が短いので注意。最初のダッシュH後は即JD〆で妥協しても良い。
- 地上ダッシュについて
- 基本的な立ち回り
- 空ダJH、ダッシュ遠LLで触りにいく。空ダ攻撃同士の空対空で競り負けると感じたら地上ダッシュで潜って着地に遠LLを当てるという行動も交ぜる。
- 相手に触ったら「LL→6S→キャンセル交代」での暴れ潰しを交ぜ、LL止めに対して固まる様なら空ダJHやダッシュ遠LLで再度触る。
- 相手の攻めには2S交代が「近H→空ダ攻撃」の固め連携にも当て易いが、相打ちも発生し易いので交代を連打して2S相打ち→生交代が漏れるという事が無いように気を付ける。
- 「近H→空ダ攻撃」の連携にはダッシュで潜って着地に遠Lで触るのも有効。このゲームは着地硬直が非常に短いので(恐らく1F)、遠Lを確定させるのは難しいが相手側が意識していない限り大体ヒットする。
入力のコツとしては近Hガード直後にガードボタンを外して66入力がお薦め。読めてるなら極論、地上攻撃ガードしたらすぐガードボタン外して666…と入力しても良い。 - コンボをJDで〆た後は基本的に「生交代→空ダ攻撃等」で起き攻めに行くのが良いが、生交代読みのアイテムは警戒しておく。
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