・通常技&必殺技
・連続技
・キャラ解説
技名 | コマンド | 解説 |
---|---|---|
近距離L | - | 発生が速くコンボでは使う機会もあるが、暴れで使うのは非推奨。 |
遠距離L | - | 発生は遅いがリーチは長め。地上牽制で振り易い。 |
近距離H | - | 盗賊アーサーのコンボ特性上複数回入れられる為、コンボで重宝する。 「近H→(前jc)即空ダJLorH」が最速気味で出すと中央でも飛び越さないので固め連携として悪くないが、近Hからの暴れ潰しの選択肢が今一つで暴れられ易いのが難点。この固めを使うなら近H止めが硬直長めなものの距離は離れるのでこれを交ぜて相手の動きを見ると良さそう。近H止めに反撃出来るのは恐らくナコルルの遠L、ミスXの2Dのみ。 |
遠距離H | - | 大体近Hミスで漏れる技。2Sが繋がるので隙の大きい技への反撃で近H狙って、これが暴発したらすかさず2Sに切り替えられると良い。ちなみにこれが漏れそうな際どい状況なら直接2Sで反撃が安定。 |
連続攻撃(二段) | L > L | 遠LL止めなら確定反撃は無いが、密着気味の近LL止めにはシェルミー2Dが確定する事は覚えておくと良い。 |
連続攻撃(三段) | L > L > L | ヒット時のみjcが可能な浮かせ技。遠L最先端始動だと空振る時があるので注意。特に地上から攻めて来る相手に置いた時に起こり易いので、その際はLLHかLL6Sに繋げると良い。 |
連続攻撃(吹き飛ばし) | L > L > H | 風属性による体力回復があるのでコンボに使いたくなるが、Hで相手にアイテムが来た時の対応が難しくなるのがネック。入力受付幅の問題でシビアだがLLからディレイをかければ一応暴れ潰しにもなる。 |
ダッシュ攻撃 | ダッシュ中にH | 「L>L>H」と同様の理由で使うか迷う技。また、上への判定が弱めなのか浮いた相手に結構空振り易いのでコンボで使う際は注意。 |
ジャンプL | ジャンプ中にL | JHだと負ける地上技を潰す位には下方向に強い。 |
ジャンプH | ジャンプ中にH | 横に長く、空中ダッシュから出して当たればまず地上2Sが繋がるので強力。アイテムBOXを割るのにも使い易い。下方向には弱めなのでJLと要使い分け。 |
前投げ | 相手の近くで投 or 6+投 | ヒット後、即交代で不利だが端じゃなければ反撃を受ける事はない。端で決めた後は「(一瞬待って)前J→即空ダJ攻撃」がミスXの2S位の発生(フレームサイトによると6F)の無敵技に詐欺飛びになるが、タイミングが体感になるのでこれより発生の遅い無敵技しか持たないキャラに狙うのが良いかもしれない。 |
後投げ | 相手の近くで4+投 | 前投げと似た動作だが前投げよりも少し有利Fが短い。恐らく画面中央へ向かって決める分には即交代の硬直に反撃を決められる事は無い。 |
空中投げ | 空中で投 | 盗賊アーサーのコンボ特性上コンボの〆で非常に使い易い上にヒット後、即交代しても微有利になる位の有利Fがある。おまけに地雷等のアイテムで追撃するタイミングも取り易い。 |
技名 | コマンド | 解説 |
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双風短剣(ツインダガーズ) | ニュートラルS(空中でも可) | 弾を2発出す飛び道具。遠距離のアイテムBOXを壊すのに使えるが軌道的に高いBOXは割れない。2発撃つので障害物を1回で壊せたり、相手の飛び道具の軌道次第では片方とだけ相殺してもう1つの弾が相手に当たる事もあって地味に高性能。 EX版は発生が速くなり、硬直も同キャラの5Dを弾の発射に見てから合わせられてもガードが間にあう位短くなるが、ガークラ値が通常版と変わらない点は注意。威力も僅かに上がっている。 |
月輪旋風(ワールウィンド) | 2+S(空中でも可) | 発生が速く広範囲をカバー出来る強力な突進技。隙は大きいもののヒット時は余程高空で当たって最終段が外れなければまずコンボに行けてリターンが高い。EX版は動作開始から攻撃判定発生まで無敵が付く。盗賊アーサーで唯一切り返しで頼れる無敵技なので相手に接近されてからEXアイテムを使用して相手を攻めにくくさせるのが有効。 空中版はコンボ用だがヒット数が多く、アイテムが来る可能性も上げる上に硬直に多くの攻撃アイテムが確定するので使うなら必ずJDまで繋ぐ事。EX版は純粋に威力が上がり、ヒット時の気力増加量も多い(JDに繋ぐまでの気力消費量が減る)のでコンボで大分使い易くなる。 |
組打曲技(ホールドトリック) | 6+S | ヒット時、相手をロックする突進技。ロック演出中はアイテムに対して無敵なので相手が既にアイテムを所持している時のコンボで使える。5Dに繋げられるが5Dにキャンセル掛けた時点で無敵が切れるので相手のアイテムを出すタイミングに注意して使う必要がある。あと残念ながらガードされた場合は交代でもキャンセル不可。 また5Dに安定して繋がるようにする為なのか、ロック演出後は地上やられになっているようで砂、ヘビーボムが一応コンボに組み込める。 |
釣射円転(ワイヤーショット) | 空中で6or4+S | 空中移動技。端からの脱出で使う「2段J→空中ダッシュ」を読まれて追いかけられた際にこれで更に飛距離を伸ばす事も可能だが、着地硬直がそれなりにあるので気力1本使ってまでやる必要があるかは疑問な性能。 |
技名 | コマンド | 解説 |
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術盗/影刺閃旋(スナイピングテンペスト) | ニュートラルD | 発生は遅めだが相手の位置をサーチする打撃(巨大鉄球と重なってる相手にも当たるので飛び道具判定ではない模様)。動作中無敵なし。ヒット時は相手をロックし、演出中時間停止。ヒット後、硬直終了まで無敵、即交代でこちらが不利だが距離が離れるので端背負いかつ近距離で決めない限り交代の硬直への反撃なし。 遠距離での通常飛び道具の硬直を見てから差せるのが強力。端〜端なら弾が発射されたのを見てから撃って間に合う上、このタイミングだと相手の弾キャンセル交代の受付時間が過ぎている為、アイテムで5Dを潰さない限り確実に決まる。 コンボでは6Sキャンセル、ダッシュH後の壁やられに決める他、強攻撃クラスの地上仰け反りにはキャンセル交代から出てきて即撃てば距離問わず繋がる。ユリなど遠Hが地上牽制で強いキャラで止めを狙う時に有効。 |
術盗/捕撃乱撃(キャッチアンドバラージ) | 空中でD | 発生が速い空中投げ(暗転後の投げ判定発生が1F?)。動作中恐らく無敵なし。ヒット時は相手をロックし、演出中時間停止。ヒット後硬直終了まで無敵かつ即交代してもこちらが有利。 暗転前に潰される可能性はあるが発生がかなり速いのでコンボ中相手にアイテムが来たのを確認して繋いだり、相手のSPアイテム使用前に決めてK.Oするのが他のキャラと比べて格段にやり易い。また投げ判定の為、相手を浮かせてしまえばミアンSPを発動されても無力化出来るのも強力。 欠点はヒット後、位置が入れ替わってしまい端へ追い込みつつダウンを取るのが難しい点。 |
※アイテムによるコンボカットに対応し易いものを掲載
- LLL→(下りで)前JH→近H→JLH→(jc){空中投げ}or{JD}
- 対地コンボは変に迷う位ならこれで良い。遠L最先端始動だとLLLが空振りする事だけ注意。
- LL→6S→5D
- 牽制の遠L始動時は上記の物よりこちらが安定して届く。5Dでキャンセルした時点で無敵が切れ、アイテムで潰される恐れがあるので6Sのロック演出中に状況判断する事。
あと赤体力の相手を倒す場合は6Sではなく「LL→2S→即JD」へ繋ぐのがお薦め。
- 牽制の遠L始動時は上記の物よりこちらが安定して届く。5Dでキャンセルした時点で無敵が切れ、アイテムで潰される恐れがあるので6Sのロック演出中に状況判断する事。
- 空中ダッシュJH→2S→近H→JH→近H→JLH→(jc){空中投げ}or{JD}
- 地上、空中問わずJHをヒット確認して2Sへ繋ぐ。2S始動時も同じコンボでOKで、隙の大きな技への反撃で近Hが届かなそうな距離の時は2Sで反撃するのがお薦め。
- 垂直orバックJH(空中ヒット)→(jc)空中ダッシュJL→近H→JH→近H→JLH→(jc){空中投げ}or{JD}
- 遠めの置き空対空からのコンボ。jc空中ダッシュからはJHでも良いが、個人的な体感だとJLの方が安定する。
- 近H→JH→近H→JH→近H→JLH→(jc){空中投げ}or{JD}
- 主に隙の大きい技への反撃や、キャンセル交代で出てきた時に使う。空中投げ〆でも充分減って状況も良い上にアイテムによるコンボカットにも対応し易い。
- 2段ジャンプについて
- 風属性について
- 主な立ち回り
- 空ダJHの先端当て、遠くで空対空狙いの置きJHで牽制しつつアイテムBOXを割る。無敵技が無いのでなるべくアイテムは防御用に保持するのがお薦め。
- JHは地上から上に強めの技を置かれたりレオナ、舞の低姿勢ダッシュに潜られるのに弱いので、地上から来る相手に遠LLでの牽制も交ぜる。
- 地上2Sは対地、対空共に強力な突進技。隙はあるもののハイリターンなのである程度見せていく。隙をフォローし易いアイテムと併用して撃っていくか、それを警戒させて空ダ攻撃で触りに行くのが非常に強い。
- 遠距離は5SでアイテムBOX割る他、相手の飛び道具に5Dを合わせる事を意識。
- 端に追い込まれそうになったら「2段前J→(ジャンプ頂点で)空ダ」で画面中央側へ逃げる。触られてしまったら「GC前転→中央へバクステor後転」等が有効。
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