・通常技&必殺技
・連続技
・キャラ解説
技名 | コマンド | 解説 |
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近距離L | - | 近Lの中では発生が速い部類。 |
遠距離L | - | レオナや盗賊と発生は同等だがリーチは僅かに短い。 |
近距離H | - | 発生が速く、上にもある程度強い。コンボや固めで使い易い。 |
遠距離H | - | 遠Lより少し長い程度のミドルキック。使いにくいがガードされても隙が少ないので近Hミスで出てもローリスクという利点は無くもない。ヒット確認して5Sに繋ぐのも一応可能。 |
連続攻撃(二段) | L > L | コンボ用だが、L一段目からはなるべく近Hへ繋げる事を推奨。 |
連続攻撃(三段) | L > L > L | コンボ用。スカロは隙をフォロー出来る必殺技がないのでガードさせてるのに出し切った場合は(5S→)キャンセル交代でのケアが必須。 |
連続攻撃(吹き飛ばし) | L > L > H | コンボ用。 |
ダッシュ攻撃 | ダッシュ中にH | コンボ用。発生は速いがリーチが今一つなので長めにダッシュしてから出さないと空振りし易い。 |
ジャンプL | ジャンプ中にL | 発生が最速クラスで下方向に強め。端で「近H→jc空ダJL」がレオナ、舞以外のキャラではダッシュや前歩きで潜れない固め連携になる |
ジャンプH | ジャンプ中にH | 斜め下へのパンチで空中ヒット時バウンドさせる。発生、リーチはそこそこだが置き空対空で出して割と勝てるので判定は強い部類と思われる。多分スカロの主力技。 |
前投げ | 相手の近くで投 or 6+投 | 技後に最速生交代で微不利。端で決めた後に最速前J攻撃重ねがレオナ2S程度の発生Fの無敵技なら詐欺飛びになる。 |
後投げ | 相手の近くで4+投 | 技後に最速生交代で微不利。端背負い時に決めた後に最速前J攻撃重ねがナコルル2S程度の発生Fの無敵技なら詐欺飛びになる。 |
空中投げ | 空中で投 | 技後に最速生交代で微有利。 |
技名 | コマンド | 解説 |
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スカロスライダー | ニュートラルS | スライディング。コンボや近H等からディレイで出して交代入れ込みで暴れ潰しとして使うのを推奨。 一応見た目通り低姿勢なので一部の飛び道具を潜れたりもする。 |
スカロヘッド | 2+S | 上昇するタイプの無敵技で発生が速く真上の相手も落とせる。確定する状況以外ではキャンセル交代入れ込むのを推奨。その際交代の入力とSを同時押しすれば空振り時のみ派生が出るのである程度相手の反撃に対処する事が可能。 |
→スカロダイブ | スカロヘッド中にS | 2Sの上昇中に出せる斜め下への急降下技。ヒット時はそのまま地面に滑り落ち、各種キャンセルが可能。コンボ及び2Sを空振りorガードされた時の足掻きで使う。 なおガードされる分には間合いが離れるので多少反撃ミスを期待出来るが、空振り時はヒット時同様地面を滑る動作になり膨大な隙が出来るので注意。 |
スカロクラッシャー | 6+S | そこそこ広範囲をカバー出来る突進技。当てた後は跳ね上がり、ヒット時のみ着地前に空中ダッシュが可能でそこから追撃も可能。しかし地上ヒット時は壁バウンド、空中ヒット時は壁崩れやられと理解に苦しむ仕様なので奇襲で出してやられ状態を判別&追撃は困難。LLLからのコンボとしては使い易い。 |
スカロトカチェフ | 4+S | 飛び上がって地上の相手を掴みに行く移動投げで飛び上がってる間はレバー操作で多少前後に軌道を制御出来る。発生が遅く、当ててもハリケーンや一部のSPでしか追撃出来ないので使いにくい。ハリケーンは避けられた時のケアでも使えるので所持してる時なら狙ってみても良い程度。 |
技名 | コマンド | 解説 |
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スカロエナジー | ニュートラルD | スカロの周囲に衝撃波を出す技。発生まで無敵。ヒット後は打点にもよるが最速生交代で微不利〜微有利程度。 リーチは短いものの発生が非常に速く、1ヒット技なので止めでは非常に優秀。しかし当てた後の有利Fが短く、特に端付近で決めて相手を赤体力にすると大半の攻撃系SPが硬直に確定してしまうのが致命的。 |
スカロドリーム | 2+D | 移動投げ。ヒット時は相手をロックし、演出中時間停止。ヒット後、硬直終了まで無敵。ヒット後は微有利程度。 無敵時間は無いが発生は速く、硬直をアイテムで反撃される心配がないのが5Dより優れている点。投げ判定なものの暗転見てから飛べるのでガード崩しには向かないが、ミアンSP状態でもヒットさせられる。 しかしヒット後の状況が悪い上、空中やられには当たるのに壁崩れには当たらないという理解に苦しむ仕様でコンボに組み込みにくい。その為、66H等の後は2Sや5Sをキャンセルして繋げると良い。 |
※アイテムによるコンボカットに対応し易いものを掲載
- LLL→5S→2D
- 相手に予めアイテム所持されていなければ反撃を気にせず決められる。
- LLL→6S→(跳ね返り頂点位で)空中ダッシュJH→微ダッシュ近H→JL→66H→{5D}or{5S→2D}
- 画面位置問わずいける。66Hヒット後にアイテム来ていると反撃リスクがあるので喰らう覚悟で5D撃つか様子見、「DFのダメージで赤体力→攻撃SP確定」への対抗策で5S→2D〆に切り換えるなど無駄に小難しい判断が要求される。
- L近H→JL→66H→空中ダッシュJH→66H→{5D}or{5S→2D}
- 6S絡めたコンボより火力が落ちるが簡単かつ〆の部分まで気力を使わないのが利点
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