SNKヒロインズ 攻略wiki - 連続技
下記内容を動画でも説明しています。



通常技と連続攻撃

本作の通常技は近距離と遠距離で出る技が違う。
各種技には概ね以下の様な特徴がある。

近距離L → リーチは短いが発生が早い
遠距離L → 近Lよりも発生が遅い代わりにリーチが長くなっている
近距離H → ヒット時に相手を浮かせる効果がある
遠距離H → リーチが長く牽制用。上方向に向いているキャラは置き対空にもなる

連続攻撃について

通常技を決められたルートで押す事により、専用の連続攻撃が出せる。

L > H → LHと連続で繋がる。相手との距離によって近距離技が出るか遠距離技が出るかが変わってくる
L > L > L → 二段目で止めると反撃を受ける事は少ない。ヒット確認して三段目を出し、必殺技でキャンセルするのが基本。専用モーションのため、二段目以降の近/遠距離の差異はない
L > L > H → L2発からダッシュHへと派生する。ダッシュHの仕様については後述参照。

必殺技キャンセルについて

本作ではほぼ全ての通常技にキャンセルがかかる。

例外としては
・ムイムイの遠H
・ダッシュH(全キャラ)
くらいである。

ドリームフィニッシュキャンセルについて

ドリームフィニッシュ技については通常技からキャンセルで出す事ができない。
必殺技をキャンセルしてドリームフィニッシュ技を出す事はできるので、簡単かつ基本的な連続技構成は
 通常技 → 必殺技 → ドリームフィニッシュ
という形となる。

相手を空中やられにした時

空中にいる相手に攻撃を当てた場合、基本的に以下の挙動となる。

・地上L → 空中のけぞり(相手は自動で受け身を取って着地、その間は無敵)
・それ以外 → 空中ダウン(相手はやられ状態のまま受け身可能なダウン、ダウンまではやられ判定が継続)

これにより対空に置いた地上Hや空対空で勝ったJLが当たった場合、そのままコンボに移行できる。

空中コンボ時の制限

原則として空中にいる相手に同じ技は2回当たらない。
例)空対空をJLで勝った後、近H>JLとやろうとするとJLは2回目となるため、ヒットしない

また近H(ルオンのみ遠H)は全キャラ共通して相手を浮かせるという性質を持っているが、
地上の相手に当てたとしてもこれも空中で当たった物とみなされる。
例)地上の相手に近Hヒット → JLで追撃 → 着地近H は近Hが空中2回目とみなされるため、ヒットしない

盗賊アーサーについて

盗賊アーサーに関してのみ、原作のコンボルールを再現している為、上記ルールは当てはまらない。
盗賊アーサーは空中で同じ技を何度も当てる事ができるが、時間経過とともに空中やられへの追撃可能時間が減少していく。

空中コンボ制限の例外

上記原則に当てはまらないものが2種類存在する。

・ダッシュH(仕様は後述)
・各キャラ特定の必殺技

必殺技については各キャラ1つずつくらい、空中でヒット制限のないものがある。
例)ルオンの鎌(空中でS)やユリの空牙(2S)

この制限のない技を上手く使うとコンボダメージをアップする事に繋がる場合もある。
またサリナのグローイングフラワー(S)などの多段技の最終段で浮かせるような技は、2回目は最終段のみ当たらないといった仕様になっている事もある。

ダッシュHの仕様

ダッシュHは特殊な技で、空中コンボ中に何度も当てる事ができる。
また、当たった際の条件で以下の様に相手の挙動が変化する。

・やられ状態ではない、もしくは地上のけぞりの相手にヒットした → ワイヤーヒット
・空中やられ状態の相手にヒットした → 壁崩れヒット
・壁崩れ状態の相手にヒットした → 通常吹き飛びヒット

ワイヤーヒットは壁に吹き飛んだ後、こちら側に跳ね返ってくる。跳ね返ってきた相手に追撃が可能。
壁崩れヒットは壁に吹き飛んだ後に下に崩れ落ち、最後はダウンする。尚この崩れ落ちている間は追撃可能な空中判定となっている。
通常吹き飛びは他の攻撃を当てた時と同じような挙動となる。追撃可能ではあるが、ダッシュHの硬直がそこそこ大きいため、交代なしでの追撃は難しい。

注目すべきは壁崩れヒットで、壁崩れしている相手に低空ダッシュ攻撃などを当てる事により再度通常の空中やられに戻し、ダッシュHを当てると壁崩れを再び誘発する。
このルールを活かすと各キャラコンボが飛躍的に伸びていく。

空中コンボ制限の解除

以下の条件のいずれかを満たす事により、空中コンボの制限をリセットし、再び同じ技を当てる事ができるようになる。

・交代(キャンセル交代を含む)
・アイテム「砂」をヒットさせる
・各キャラ固有のSPアイテムのうち、追撃可能な攻撃型アイテムをヒットさせる

体力によるコンボ補正値

本作にはヒット数による補正値とは別に、体力による補正値も存在する。
体力による補正値の変動は以下となる

残体力100〜51% → 本来のダメージの100%
残体力50〜21% → 本来のダメージの75%
残体力20%以下 → 本来のダメージの50%