SNKヒロインズ 攻略wiki - 麻宮アテナ


通常技&必殺技
連続技
キャラ解説


通常技&必殺技

通常技

技名コマンド解説
近距離L-発生は遠Lと同じ。ガードさせて微有利なので一応「近L→遠LLL」で暴れ潰し連携にはなる。
遠距離L-全キャラの遠Lの中で発生最速。開幕最速で出せればアテナ、ユリ、シェルミー、テリー以外には確実に画面中央に出るアイテムBOXを割れる。
近距離H-近距離認識間合いと横へのリーチが噛みあってないようで、中央だとJ攻撃やLから出して空振る事が多い。端以外では余り使わない方が良い。
遠距離H-唯一リーチの長い通常技。しかし先端ヒットからキャンセルで届く技が存在しないのでせっかくのリーチを生かしにくい。置くように出してキャンセル交代入れ込むのが無難か。
一応後衛がシェルミーなら「遠H(ヒット確認)→交代→ダッシュH」が先端ヒットでも繋がる。
連続攻撃(二段)L > L結構踏み込むので相手のダッシュ等を遠Lで潰した時もしっかり届く。
連続攻撃(三段)L > L > L上記同様、相手のダッシュ等を遠Lで潰した時もLLからしっかり届く。但しその場合はキャンセル4Sが届かなくなるので注意。
連続攻撃(吹き飛ばし)L > L > H個人的にはLLL4Sのコンボの方が使い易いのでほぼ使わない。
ダッシュ攻撃ダッシュ中にH発生は速いが横へのリーチが短いのでコンボで使う時は長めにダッシュしてから出さないと空振りし易い。
ジャンプLジャンプ中にL下方向に強めのJ攻撃。
ジャンプHジャンプ中にHリーチは短いが発生はJLと同等のようで、届けば空対空で意外と勝てる。
前投げ相手の近くで投 or 6+投ヒット後、近距離ダウンかつ微有利程度で使いにくい。一応微歩き遠LLLがリバサジャンプに地上ヒットする。
後投げ相手の近くで4+投ヒット後、即交代で微不利。結構間合いが離れるので端背負って投げない限りは安全に生交代を通せる。
空中投げ空中で投ヒット後、即交代で不利。端に追い込んで決めてから生交代だとユリの2Dなどが硬直に確定するので注意。

必殺技

技名コマンド解説
サイコボールアタックニュートラルS飛び道具。弾の高度が低いので牽制能力は今一つだが発生が結構速い関係でキャンセル交代が掛かるタイミングも速く、とっさに交代したい時に使い易い。あと1コンボ貰ったら赤体力になりそうな時などに使ってアテナSPの体力回復を使う準備をすると良い。
サイコソード2+S恐らく詐欺飛びが不可能な位発生が速い無敵技。しかしかなり前進して撃つ為、真上から空ダ攻撃等を被せられると空振りするので注意。また2段目まで地上判定でキャンセル交代が可能だが個人的にはガード確認等はせず交代入れ込みで良い。ノックバックが殆ど無いのでガードさせつつキャンセル交代した場合、ほぼ密着状態で固めを継続する事が可能。
サイコリフレクター4+S飛び道具を反射する技(SPアイテムとドリームフィニッシュは反射不可)。通常の弾よりEX版で強力な弾が多いゲームなので相手が遠距離でEX状態になったら意識して使いたい。
コンボ面ではLLLからのコンボで重宝する。ガードされても微不利かつ端以外なら距離も離れるのでGC回避されない限りは出し切ってもローリスク。
フェニックスアロー空中でS斜め下へ向かって突進する技。落下部分の攻撃判定が強いのか潰されにくい印象。ガードされたら最終段の蹴り部分をキャンセル交代でフォロー可能。しかし深めにガードさせると蹴り部分が非連続ガードになり易く無敵技での割り込みが確定してしまうので注意。
EX版は全体的に動作が速くなっているようで、真上からガードさせるといった極端な事をしない限り最終段まで連続ガードになり、ガードさせて恐らく1F有利と強力な突進技になる。
ヒット後の追撃は通常版含め中央は5Dを溜めで調整して繋げるか、キャンセル交代で追撃が無難。端は近Hで拾うのが安定。

ドリームフィニッシュ

技名コマンド解説
クリスタルシュートニュートラルD(空中でも可)
ボタン押したままで溜め動作継続、放すと発射
飛び道具判定、動作中無敵時間なし。ヒット後、即交代で大幅有利。
ヒット後の硬直差に優れるが硬直にアイテムで反撃を取られてしまうので注意。主にコンボでダッシュHヒット後、相手にアイテムが無い事を確認して撃つと良い。反撃覚悟で撃つのも悪くは無いが、反撃のリターンが大きいヘビーボム、飛び道具を掻き消す障害物、ハリケーン、巨大鉄球を所持されていたら撃つのを控えた方が良い。
相手の遠距離飛び道具に合わせて撃つ場合はある程度距離を詰めないと硬直に間に合わない。お互い端〜端の場合は先読みで前ダッシュして相手の弾が発射されたのを見てから5Dを撃つと間に合い易い(4Sで反射する方が無難な気もするが…)。
シャイニングクリスタルビット2+D(空中でも可)
追加D入力で動作中断
(恐らく)打撃判定、発生まで無敵あり。ヒット後、即交代で微有利。
こちらも硬直にアイテムで反撃を取られてしまうのでなるべく相手にアイテムが無いのを確認して決めたい。横へのリーチが短く有利Fも5Dに劣るが発生が非常に速く(4Fらしい)、SPアイテム使用前にK.Oを狙い易いので止めに向いている。
ちなみに端に追い詰めた相手に動作中断せず最後までガードさせた場合、硬直差は微不利程度でシェルミー2D位でしか反撃出来ない。相手がコンボミス等で漏れた2Dを端でガードしてしまった場合はGC前転で裏に回り、ビットの停止を確認してから反撃すると良い。

連続技

  • LLL→4S→前歩き近H→空中ダッシュJH→ダッシュH→5D
    • ダッシュHの時点で相手に攻撃アイテムが来ていた場合、5Dの硬直に反撃を取られるので注意。4S分の気力を温存したいなら「LLH→ダッシュH→5D」でも良いが、ダッシュHのリーチが短い関係で難易度高め。
  • 空中ダッシュJH(空中ヒット)→ダッシュH→5D
    • ダッシュHを高打点で当てられれば「空中ダッシュJL→ダッシュH」を挟めるが、アイテム取られる前にさっさと5Dへ繋ぐ方がお薦め。
  • (端)JS→近H→JH→ダッシュH→5D
    • 狙う機会は少なそうだが「(端)近H→昇り垂直JS」が暴れ潰し連携になるので一応掲載。JSを最速で出すと連続ガードになるので注意。

キャラ解説

  • 開幕行動
「遠L→ガード」で画面中央に出るアイテムBOXを割るのが有効。
  • 主な立ち回り
    • リーチが短く、単独で触りに行くのは難しいのでアイテムBOX回収や後衛の気力回復の時間稼ぎを優先。
    • 空対空狙いの空ダJH、遠H(→交代)等、「JS→交代」等で接近を防止。飛び道具への4Sも意識。
    • 触られたら「2S→交代」暴れだが空ダ攻撃を真上から被された場合はまず空振りするので「近H→jc空ダ攻撃」への割り込みとかには使わない。
    • SPアイテムが強力なので赤体力が近くなったら遠H、5S等から交代で早く引っ込める事を意識。