技名 | コマンド | 解説 |
---|
近距離L | - | 本作に於いて唯一つの発生3F技。近距離でぐちゃぐちゃになった時は積極的に振って良いが、認識間合いが狭い事には注意。 |
遠距離L | - | 発生5F、判定が強めなのでお互いが同時に遠Lを振った、という状況では勝ちやすい。が、過信は禁物。 |
近距離H | - | 発生5Fで真上に蹴り上げるので、空中の相手に対する暴れとしては強め。しかし横の判定が非常に薄いため、少しでも離れていると当たらない事が多い。 |
遠距離H | - | 発生8F、斜め上を蹴る技で足を伸ばして攻撃しているため、とっさの対空として機能する。出した時はキャンセル交代を入れ込もう。 |
連続攻撃(二段) | L > L | 舞の連続攻撃は特殊で、2段目で飛び上がり空中判定となる。ガード時はギリギリ打撃が間に合わない程度の不利だが、ムササビの舞をキャンセルで出すと大幅有利な状況にできる。 |
連続攻撃(三段) | L > L > L | こちらも空中判定の攻撃。ガード時はL攻撃で反撃を受ける程の不利なのでムササビの舞でキャンセルした方が良いが、二段目キャンセルに比べると有利フレームは取れない。 |
ダッシュ攻撃 | ダッシュ中にH | 発生は早め、硬直は標準程度のダッシュ攻撃。L連続攻撃の使用の関係上、LLHコンボが存在しない事に注意しよう。 |
ジャンプL | ジャンプ中にL | 発生が最速クラスの膝蹴り。リーチは短いが横〜下方向の判定が強くめくりも狙えるので、積極的に使っていこう。 |
ジャンプH | ジャンプ中にH | こちらもH攻撃の中では発生は早め。しかし見た目に反して判定はあまり強くない。空中の相手にヒットした場合はバウンドするので、リターンを取りたい時やコンボパーツとして使っていこう。 |
前投げ | 相手の近くで投 or 6+投 | 技後に最速生交代で恐らく五分。端付近で投げた場合は最速前J攻撃がアテナ2D以外の無敵技には詐欺飛びになる模様(アテナ2Sは発生的には不可だが空振りさせられる)。 |
後投げ | 相手の近くで4+投 | 技後に最速生交代で不利。中央なら間合いが離れるのでミスXのリバサ2D以外は恐らく反撃確定なし。 |
空中投げ | 空中で投 | 技後に最速生交代で微有利。 |
※舞には L > L > H のコンボルートは存在しない