技名 | コマンド | 解説 |
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近距離L | - | 発生は遠Lと同等。 |
遠距離L | - | 全キャラの遠Lの中で発生最速。開幕最速で出せればアテナ、ユリ、シェルミー、テリー以外には確実に画面中央に出るアイテムBOXが割れる。 |
近距離H | - | 発生が速く、空中コンボの拾いで使えるが妙に踏み込んで出す関係で空中の相手に裏周って空振る事が多いので注意。 |
遠距離H | - | 横にリーチが長く、ある程度上にも判定がある一見優秀な技だが発生や硬直の面でリスクが高いので振るタイミングが単調にならないように。キャンセル受付幅が長いので「単発ヒット確認6S→DF」等に繋げると良い。 |
連続攻撃(二段) | L > L | ガードさせて恐らく五分で距離も結構離れる地味に優秀な技。障害物を挟んで密着状態の相手にも届き、L振る時はとりあえずここまで出してガードされたら止めるのが安定と思われる。 |
連続攻撃(三段) | L > L > L | コンボ用。ガードされてるのに出してしまった時は5S等で誤魔化そう。 |
連続攻撃(吹き飛ばし) | L > L > H | コンボ用。中央でも2Dに繋げられるので結構使う。 |
ダッシュ攻撃 | ダッシュ中にH | コンボ用。コンボの〆でここからDFという流れが基本。 |
ジャンプL | ジャンプ中にL | 発生が速く横に長いが、使っていて余り判定が強く感じられない。端の固め連携で「近H→空ダJL」はまあまあ使い易い。 |
ジャンプH | ジャンプ中にH | 発生は遅いが横、斜め下に判定が強めで、空中ダッシュに対して垂直orバックJから置き空対空として使う分には結構強く、空中ヒット時バウンドやられなので追撃もし易い。 |
前投げ | 相手の近くで投 or 6+投 | 技後に最速生交代で微不利。最速前JH重ねがナコルル2S程度の発生Fの無敵技なら詐欺飛びになる。 |
後投げ | 相手の近くで4+投 | 技後に最速生交代で恐らく五分(前投げより1F有利時間が長い模様)。最速前JH重ねがレオナ2S程度の発生Fの無敵技なら詐欺飛びになる。 |
空中投げ | 空中で投 | 技後は距離が近く、最速生交代は反撃を受けるので使いにくい。 |
技名 | コマンド | 解説 |
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パワーウェイブ | ニュートラルS | 地を這う飛び道具で空中の相手に引っかけるのは期待出来ない。近距離で「5S→キャンセル交代→空中ダッシュ攻撃」が連続ガードになる。 EX版は3ヒットになり障害物を破壊しつつ牽制可能な点は覚えておくと良い。 |
ライジングタックル | 2+S | 無敵技で初段のみ交代orDFでキャンセル可能。発生が速く、真上の相手を落とせる軌道だが横へのリーチが通常投げにも劣る脅威の短さなので注意。 |
バーンナックル | 6+S | そこそこリーチが長く、威力も高い突進技。特定のアイテムやキャンセル交代を入れ込むとリターンが跳ね上がる。ヒット確認DFも出来なくはないが当たり方が不安定なので非推奨。 EX版は端〜端に近い状態からでも届く程の突進力を誇りヒット時は壁やられを誘発する強力な突進技となる。ガードされた時の隙も少ないが近過ぎると流石にガード後に反撃を貰うので後述のEX版4Sと上手く使い分けていこう。 |
クラックシュート | 4+S | 上への攻撃が非常に優秀な突進技。ヒット時バウンドさせる為コンボの繋ぎとしても使い易い。ガードされると投げや遠Lが反撃確定だが、発生が遅めの遠Lだと最速で出す必要がある為、キャラによっては反撃しにくい。とはいえ発生が遅い関係で予め下方向に強いジャンプ攻撃等を置かれると潰される点には注意しよう。 EX版は横へのリーチが短くなるが発生、硬直面で強化される。前述の6Sより近い間合いで撃っていくと良い。 |
技名 | コマンド | 解説 |
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パワーゲイザー | ニュートラルD | 横へのリーチが短めの飛び道具。発生まで無敵あり。技後に最速生交代で大幅有利(生交代→空中ダッシュ攻撃が相手のリバーサルジャンプに地上ヒットになる程) 後述の2Dと違い、技後にアイテムによる反撃を受ける上に障害物等のアイテムで無効化されたりと欠点が目立つ。ただヒット後の状況が非常に優秀で、コンボの最後で66Hを決めた後に相手がアイテムを所持していない事を確認して当てる分には安全なので2Dと使い分けられると強い。 なお攻撃判定の持続時間がかなり長く、暗転後に前転だと前転の硬直に持続が当たる恐れがあるので注意。ガードした場合はGC前転から反撃すると良い。 |
バスターウルフ | 2+D | リーチの長い突進打撃技。発生まで無敵かつ突進中も長い飛び道具無敵あり。ヒット時は相手をロックし、硬直終了まで無敵。技後、最速生交代で微有利程度。 アイテムでのコンボカットを気にせず決められる優秀なDF。コンボの〆は下手に迷う位ならこれ一択でも良い。 欠点は2段目までヒットしないとK.O出来ない上にロック演出中にアイテムが使えてしまう為、2段目前に体力回復を使用されてしまう可能性がある点。この場合は1ヒット技である上記の5Dで〆る事で対処可能。 |