技名 | コマンド | 解説 |
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近距離L | - | 発生5F。標準的で可も不可もない性能。 |
遠距離L | - | 近距離と同じく発生5F。こちらは判定、リーチ、技の全体Fなど優秀で、積極的に振っていける。ガードで+1Fなので遠L→遠Lという連携も強い。割と主力。 |
近距離H | - | 発生6F。標準的な近H。ジャンプキャンセルしなくてコンボに行けるので、相手のジャンプを潜った際など有利そうなところはとりあえず出すくらいでもOK。 |
遠距離H | - | 斜め上を蹴る技。発生8F。脚がかなり遠くまで伸び上方向を向いているため、遠目の牽制&対空として非常に優秀。交代を入れ込んでおくと尚良い。 |
連続攻撃(二段) | L > L | 二段目がかなり前に出るため、スカる事は少ない。ガード時はギリギリ打撃で反撃を受けない程度の不利。 |
連続攻撃(三段) | L > L > L | ガード時には大幅不利だが、最後に後ろに下がるため場合によっては反撃が届かない事もある。が、やはり交代などでフォローしたい。 |
連続攻撃(吹き飛ばし) | L > L > H | コンボ専用。ガードされた時は出すのを控えよう。 |
ダッシュ攻撃 | ダッシュ中にH | 発生と硬直は標準的だが、突進力が若干弱い。判定も特に強いという事はない。奇襲で使うくらいだが、こちらを使うなら遠Hで代用していきたい。 |
ジャンプL | ジャンプ中にL | 発生6F。真横を蹴るため必然的に空中戦に強い。お互いの空中ダッシュ攻撃の先端が当たるような距離では積極的に使っていく。 |
ジャンプH | ジャンプ中にH | 発生9F。出るまでが遅いが、出てしまえば真横〜真下まで満遍なく強い。相手より先んじて動けた場合や被せるような近距離での空中戦ではこちらを使おう。空中ヒット時はバウンドを誘発する。 |
前投げ | 相手の近くで投 or 6+投 | 技後に最速生交代で不利だが何処で決めても距離がかなり離れるので硬直に反撃を取られる事は恐らくない。 |
後投げ | 相手の近くで4+投 | 有利Fが短く使いにくいが、端に追い込んだ相手に「予め地雷4設置→後ろ投げ(地雷ヒット)→近Hで拾ってコンボ」という攻めが出来るのは大きな利点。 |
空中投げ | 空中で投 | 技後に最速生交代で不利だが、何処で決めても距離が離れるので硬直に反撃を取られる事は恐らくない。 |
技名 | コマンド | 解説 |
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グローイングフラワー | ニュートラルS | 回転しながら4ヒットする攻撃。4段目で相手を浮かせる。コンボで2回以上当たる技に設定されているが、2回目以降は4段目のみ当たらない仕様となっている。またこの技は「直前の攻撃がヒットしていれば空振ってもキャンセル交代が可能」という少し特殊な性質がある。ガードキャンセルされても諦めずに交代しよう。EX版は多段化&最後が壁ダウン判定となる。 |
スピニングペダル | 2+S | 発生直前まで無敵が続く対空技。3段目ヒット後はダッシュHなどで追撃できる。ぶっ放す場合は頑張って2段目まででヒット確認して交代の確認ができるとベスト。 |
フローラルスクリュー | 6+S | 2ヒットする突進技。空中にいる関係上交代ができないので、コンボ専用と考えよう。EX版は2段目がワイヤー判定となる。 |
ペダンクルプーニング | 4+S | 前方に飛ぶ移動投げ。間合い調整がかなり難しいので使いどころは限られる。EX版は空中の相手(ワイヤーと吹き飛びのみ。壁ダウンは含まない)も掴みワイヤー判定となるが、画面反対まで吹き飛ばしてしまうため、追撃がかなり限られる。玄人向けコンボパーツ。 |