SNKヒロインズ 攻略wiki - クーラ・ダイアモンド


通常技&必殺技
連続技
キャラ解説


通常技&必殺技

通常技

技名コマンド解説
近距離L-遠Lより発生は速い。
遠距離L-発生は遅いがリーチは長め。
近距離H-2段技。地上ヒットでも2段目でバウンドさせる為コンボに繋げにくく、2段技な関係で空振り硬直も長い。例えば端で近L近Hという連携の近L部分にGC後転されると硬直に反撃が確定する。
遠距離H-遠Lより横へのリーチが長く、上方向にもある程度強い。空中ダッシュへの置き対空に使えなくもない性能。置き対空で使う場合はキャンセル交代入れ込むと良い。
連続攻撃(二段)L > L障害物を挟んで密着した相手にしっかり届く事以外に特筆すべき点はなし。しかも後述するLLLは障害物越しだと空振りするのでLLHやLL6Sに繋げる必要がある。
連続攻撃(三段)L > L > L余り踏み込まない為、三段目だけ空振りする事が少なくない。牽制の遠LからはLLHやLL6Sで繋ぐ方が安全。
連続攻撃(吹き飛ばし)L > L > H最速で出して非連続ガードなので一応暴れ潰しになる。ガードさせてキャンセル交代後、他キャラと比べて間合いがそこまで離れないので固めを継続し易いが、前述の5Sキャンセル交代の方が固め性能は優秀。
ダッシュ攻撃ダッシュ中にH判定は大きいが遠Hキャンセル交代で出てきてから撃っても繋がらない程発生が遅いのが致命的。
ジャンプLジャンプ中にL横に長いので空対空として強そうに見えるが、縦の攻撃判定が薄いのか空中ダッシュで少しでも上を取られると当たらず一方的にJ攻撃を喰らうケースが異常に多い。これを狙う位なら上記の遠Hを置きに使った方が良いかもしれない。
ジャンプHジャンプ中にH下に強く、発生も速め。一応ジャンプ昇りで出して地上の相手に当たるので「昇りJH→ヘビーボム」がGC回避されなければヒット、ガードどちらにも確定する。
前投げ相手の近くで投 or 6+投ヒット後、即交代で微有利。しかし動作終了際に無防備な状態(恐らく1F)があり、そこにアイテムを合わせられると確定してしまうという弱点を持つ。余り狙われないだろうが覚えておくと良い。
後投げ相手の近くで4+投ヒット後、即交代で大幅不利(テリーのバスターウルフ位の発生の突進技がリバーサルで確定)。前投げへのアイテム確定を安定して決めて来る相手以外には前投げ一択で良いと思われる。
空中投げ空中で投ヒット後、即交代で微有利。クーラはコンボの〆としてのDFが最低クラスの性能なので空中投げで〆て交代通すのが重要と思われる。

必殺技

技名コマンド解説
ダイアモンドブレスニュートラルSリーチの短い飛び道具。飛び道具系5Sだが気力消費が1本。「5S→キャンセル交代→空中ダッシュ攻撃」がギリギリ連続ガードになるので固めとしては優秀な技。空振りキャンセル交代も可能なので相方の気力が回復したらこれで下げるのも重要。
クロウバイツ2+S無敵技。発生は速いが真上の相手は落とせないので注意。2段目までキャンセルが掛かるが1段目先端ヒット時に2段目が空振る事があるので1段目にキャンセル交代を入れ込むのを推奨。
レイ・スピン6+S気力消費は1本、派生は両方共0.25本。主にコンボ用で空中ダッシュ攻撃を空対空で引っかけた後の追撃等で使い易い。ガードされると遠Lが反撃で確定する程の硬直があるものの各種派生で多少誤魔化せる。しかし一部の発生の速い無敵技で全対応に近い事も可能だったりするので、筆者的にはガードさせるなら5Sを推奨(無敵技反撃のあるキャラに関しては下記「キャラ解説」の項を参照)。
EX版は2段技になりガードさせて五分なので確定反撃は無くなる。
 →レイ・スピン(スタンド)レイ・スピン中にS打撃→弾の順に出す。投げで割り込まれる程の隙間はあるがガードされた時の隙が少ない。弾発射部分は空振りでもキャンセルが可能でこれを使わないと反撃が確定してしまうキャラが数名いる。
 →レイ・スピン(シット)レイ・スピン中に2+Sスタンドより発生が速いがガードされると反撃確定。コンボ、及び暴れ潰しでキャンセル交代入れ込みで使う
カウンターシェル4+S相手の飛び道具を受け止めて撃ち返す技。DF、SPの飛び道具には不可。EX版も取れるが撃ち返した弾の強度は通常の弾と同じなので「EX版5S×2」と撃たれた場合、1発目を返しても2段目が貫通して来る。
EX版は撃ち返す弾強度がEX版となり、相手の通常時の飛び道具もEX版の強度で撃ち返す。「返す弾の強度はクーラの状態に依存」と覚えると良い。
ちなみに撃ち返し弾発射の瞬間に空振りキャンセルが可能。

ドリームフィニッシュ

技名コマンド解説
ダイアモンドエッジニュートラルD(見た目は飛び道具に見えるが)打撃判定。発生まで無敵あり。ヒット後、即交代すると画面中央でもテリーのバスターウルフ位の発生の突進技がリバーサルで確定する程有利Fは短い。
硬直が長過ぎてアイテムで反撃され易いので相手にアイテムが無い事を確認しつつ決めるのが重要。なおこの技のダメージで赤体力にした場合、恐らくラブ、舞以外の攻撃系SPが届く距離なら硬直に確定するので注意。
フローズンアリーナ2+D2ヒットの突進打撃。突進中は飛び道具無敵。ヒット後、即交代するとナコルル遠L程度の発生の技がリバーサルで確定する程有利Fは短い(5Dよりはマシ程度)。
5Dより横へのリーチが長いものの遠すぎると1ヒットしかせずダメージが落ちる。5Dより硬直が短いものの画面端以外で当てると位置が入れ替わり大抵端を背負う事になる為使い勝手が悪い。この技のダメージで(特に1段目で)赤体力にした場合も多くの攻撃系SPが硬直に確定するので注意。

連続技

※対地始動コンボでもっと安定するものがあれば加筆・修正願います。
  • LLH→空中ダッシュJL→ダッシュH→空中ダッシュJH→{5D}or{近H(1)→jc空中投げ}
    • 「6S→追加2S→近H」が安定しない人向け。こちらも簡単とは言い難いが失敗して受身から反撃確定は取られない。なお「6S→追加2S→近H」の近H拾いを失敗するとN受身から反撃確定。
  • (端付近)LLH→近H→JH→ダッシュH→5D
    • 端でLLHヒット後、他キャラと違って接触判定がおかしいのか画面中央側に相手が行かない為、端を維持したまま近H等で拾える。LLH後、前に少し歩けば裏から近Hで拾えるので空中投げで〆たい時はこれが良いかもしれない。
  • 空中ダッシュJL(空中ヒット)→6S→派生2S→近H(1)→JH→ダッシュH→5D
    • 空対空始動。端背負い始動でも最後を微ダッシュ5Dにすれば届くので実戦ではまず端に到達すると思って良い。空中ヒットで浮きが高いのか「派生2S→近H(1)」の拾いが対地始動より楽。

キャラ解説


  • レイ・スピン止めへ反撃出来る無敵技とその対処法
通常技キャンセルで出して来たものを前提で、牽制先端当てで反撃が届かなくなる場合は考慮しない。またEX版で反撃出来るものは省略。
キャラ名反撃技解説
アテナ2S、(2D)S派生キャンセル交代も間に合わないので完全対応。
シェルミー2D、(4S)・2Dはキャンセル交代も間に合わないので完全対応。
・4SはS派生キャンセル交代だと無敵切れた所に弾がヒットし易く反撃が難しい。
スカロマニア2S、5D・2SはS派生キャンセル交代だと無敵切れた所に弾がヒットし易く反撃が難しい。
・5Dは暗転を挟むせいかキャンセル交代がシビア。キャンセル5Dの方が体感成功率が高いのでこちらを推奨(気力約5.25本必要なので体力全快時は不可)。
クーラ2S「S派生キャンセル交代→後転」でキャンセル交代を防ぎつつ反撃可能。
ユリ2S
テリー2S
ミスX2S
サリナ2S2S派生で勝てる。
  • 基本的な立ち回り
クーラは他のキャラとは少し狙いが異なるキャラとなっているので、ポイントを整理しよう。

・低空ダッシュは極力控える
クーラのジャンプLは横方向に強く、ジャンプHは下方向に強い。ただしどちらも発生が遅いため、お互いの空中ダッシュがかち合うと負ける事が非常に多い。
そのため、無理に低空ダッシュはせずに垂直ジャンプやバックジャンプからの置きを混ぜ、触りに行きたい時は遠くから高めの空中ダッシュで近づこう。
相手がそれを嫌がって低空ダッシュを控えるようになったら、こちらも低空ダッシュを視野に入れよう。

・拾うときはレイスピンで
空中戦に勝った後やアイテムが空中ヒットした時など、ダッシュHや近Hで拾うことは多くのキャラでの基本となっている。
が、クーラはどちらも使いづらい部類で拾うのが難しい。そこで空中の相手は直接6Sで拾ってしまおう。
6S→追加2S→近H〜 で繋げればベストだが、追加2SからDFを出すだけでも十分である。

・バイツを躊躇わない
クーラの2Sは無敵があり、二段技の昇竜でヒット確認もしやすく、二段目でも交代できるという割と破格の性能を誇っている。
これを使わない手はないので、近距離では積極的にぶっ放していこう。
ただ、少し離れていて二段目のみが当たった場合は交代でフォローできないので、咄嗟にアイテムでカバーできる状態を作っておけば完璧である。