SNKより発売されているPS4/Switch/Steam用ソフト、『SNKヒロインズ』の攻略wikiです。



通常技&必殺技
連続技
キャラ解説
参考動画


通常技&必殺技

通常技

技名コマンド解説
近距離L-モーションは違うが使用感は下記の遠Lと同じと思って良い。
遠距離L-全キャラの遠Lの中で発生最速。開幕最速で出せればアテナ、ユリ、シェルミー、テリー以外には確実に画面中央に出るアイテムBOXが割れる。
ガードさせて有利なので遠L刻みが無敵行動以外で割り込めない。無敵技がEXしかない盗賊アーサーやバナナ等で気力が空になった相手に有効。
近距離H-発生が遠Lと同等でガードされても不利Fは少ない。上方向に判定が強く、遠H振ろうとした時に相手が一足先に空中ダッシュ等で間合いを詰めてたら勝手にこれで撃墜する事も少なくない。
この場合は特にキャンセル挟まず2Dで追撃が安定かつアイテムでの妨害にも強くてお薦め。
遠距離H-強攻撃だがレオナ、盗賊アーサー等のリーチが長い遠Lと同等の発生、リーチを誇る。キャンセル受付幅も長くここからのヒット確認コンボが出来ると非常に強い。
硬直はそこそこあるが届かない距離で置いておくのも有効。
連続攻撃(二段)L > L結構踏み込むので相手のダッシュ等を遠Lで潰した時もしっかり届く。
連続攻撃(三段)L > L > L上記同様、相手のダッシュ等を遠Lで潰した時もLLからしっかり届く。
連続攻撃(吹き飛ばし)L > L > H最速だと連ガーだがLLからディレイをかけると一応暴れ潰しになるのでキャンセル交代入れ込みが使えなくもない。
ダッシュ攻撃ダッシュ中にHコンボで使う分には優秀な攻撃判定だが発生は他キャラのものと比べて遅め。とっさの空中コンボの拾いで無理に使うと空振るので注意。
ジャンプLジャンプ中にL空対空狙いで空中ダッシュから出すのが強力。下への判定は弱いのでJHと要使い分け。
ジャンプHジャンプ中にH空中ヒット時バウンドやられ。下方向に強いので空対地で優秀。JLと要使い分け。
前投げ相手の近くで投 or 6+投ヒット後、即交代してもほぼ五分になる位の有利F(シェルミーのリバーサル2Dが確定しないのは確認)。
後投げ相手の近くで4+投同上。また、地雷等で追撃した場合はユリ側に吹き飛ぶので追撃の際は注意。
空中投げ空中で投ヒット後、即交代してほぼ五分になる位の有利F。掴んだ時の高度による有利Fの変動は殆どない模様。

必殺技

技名コマンド解説
虎煌拳ニュートラルS飛び道具。発生は遅めだが高い位置で出る為、アイテムBOXが高度問わず割れる。他の飛び道具と比べてやたらガード硬直とヒットストップが長く、固めや暴れ潰しでも使える。
EX版は発生が速くなりガークラ値300、威力も40→80と跳ね上がるが弾速や硬直は体感そこまで変わってないので遠距離で撃つより「遠H→5S」等でガークラを狙うのがお薦め。後述のEX版ビンタが強力で相手も下手に動けない。
空牙(ユリちょうアッパー)2+S初段発生まで無敵で1段目は各種キャンセル可。地上の相手に当てた場合2段目で浮かせるので1段目キャンセル交代からの追撃は地上やられになるので注意。
百烈ビンタ6+S移動投げ。通常投げより少しダメージが高い。LL6Sというコンボが気力少ない時のアイテム対策コンボにはなるが余り使わない。
特筆すべきはEX版で打撃技になる代わりに無敵の突進技でコンボにも行けるようになる。ガードすれば余裕で反撃出来るフレームだが、ストップがやたら短いので4or6入力が絡む技だと緊急回避が暴発し易い。大体のキャラはガード後、横に長いドリームフィニッシュで反撃可能(ユリなら2Dがお薦め)。
鳳翼4+S前へ低めの軌道に飛ぶ技。この技自体の気力消費は0.5本。派生はS以外は0.5本、Sのみ1本。
 →ユリ雷神脚鳳翼中にL急角度の落下蹴り。ガードさせてL、近Hが連ガーになる程有利。EX版はガークラ値が300になるので5Sと併用でガークラ狙うのも手。
 →飛燕爪破鳳翼中にH空中の相手に遠Hから繋げられるが、高度によってはディレイが必要だったりとやや使いにくい。前述のEX版ビンタからのコンボでは重宝する。
 →空中雷煌拳鳳翼中にS忘れて良い(有効な使い方あれば教えて下さい)。
 →燕落とし鳳翼中に投地上の相手は掴めない。KOFシリーズでいう特殊追撃判定技で近or遠L空中ヒット後の追撃に使えるが、位置が入れ替わる上にヒット後の有利Fも今一つ。

ドリームフィニッシュ

技名コマンド解説
覇王翔吼拳ニュートラルD飛び道具判定、動作中無敵時間なし。サリナSP対策以外ではほぼ使う機会は無い。
飛燕鳳凰脚2+D発生の速い突進技。発生直後まで完全無敵〜突進中飛び道具無敵。ヒット時は相手をロックし、演出中時間停止。ヒット後、硬直終了まで無敵かつ即交代してもこちらが微有利。
恐らく最強クラスのDFで基本コンボの〆はこれで事足りる(他にも細かく高性能な部分がありますが長くなるので別途動画なりでまとめるかもしれません)。
欠点はロック中が地上判定の為、予めサリナSPを設置されていると演出中に回復されてしまう事。これには5Dでコンボを〆る事で対応可能。

連続技

※アイテムによるコンボカットに対応し易いものを掲載
  • LL(L)→2S→微ダッシュ近H→ダッシュH→空中ダッシュJH→2D
    • 「LLL→2S」だと2S初段で相手にアイテムが飛んでくる事があり物によっては2Sの着地に反撃確定する可能性がある。「LL→2S」ならアイテムが来るとしても2S2段目からなのでこちらを推奨。
  • 遠H→2S→微ダッシュ近H→ダッシュH→空中ダッシュJH→2D
    • 牽制の遠H始動。遠Hが届く距離なら先端でも繋がるが、届かない位置で置きで出して相手の牽制技等を潰した場合は2Sが空振るので注意。この場合は遠Hにキャンセル交代入れ込んでダッシュH等に繋げると良い。
  • 空中ダッシュJL(空中ヒット)→ダッシュH→空中ダッシュJH→近H→ダッシュH→2D
    • 空対空始動。「空ダJL→ダッシュH」はJLの当たった高さやヒット確認の反応遅れにより打点が低くなる(空ダJHが間に合わなくなる)事は少なくないので、その場合は即2Dへ繋げるのが安定。
  • JH→(L)近H→前JL→ダッシュH→空中ダッシュJH→2D
    • JHからLを挟んだ方がL止めからの固めなどガード時の動きに幅が出るが、バクステやジャンプにJHが空中ヒットした場合のリターンが落ちる。この場合は一応「JH(空中ヒット)→L→4S→派生投げ」というコンボに切り替え可能。
  • EX版6S→遠H→4S→派生H→近H→ダッシュH→2D
    • 6Sヒット時点で相手がアイテムを持っていた場合は「2S(1段目)→2D」へ繋ぐのが安定。

キャラ解説

  • 開幕行動
「遠L→ガード」で画面中央に出るアイテムBOXを割るのが有効。シェルミーのダッシュ強、各種DF等が遠Lの空振り硬直に刺さるのでこれらを狙う相手には垂直JHやガード様子見等も使う。
  • 主な立ち回り
    • 遠距離では遠L、5SでアイテムBOXを割る。5Sを遠距離でガードさせたら比較的安全に生交代が可能。
    • 空対空狙いの空ダJL、対地の空ダJH、地上牽制で遠H(→ヒット確認2S)を使い分けて触りにいく。「66→即N」入力でも結構長い距離をダッシュするのでダッシュから遠Hを出すならこの入力がお薦め。
    • 触られたら「2S(1段目)→交代」暴れが強いが、空ダ攻撃を真上から被された場合はまず空振りするので「近H→jc空ダ攻撃」への割り込みとかには使わない方が良い。

参考動画

アイテムでのカットを意識したコンボ構成例について。あくまで筆者(wootwoot)はこう考えているという参考程度で。

https://www.nicovideo.jp/watch/sm37622567

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